Pictogramas Olímpicos

La señalética es la parte de la ciencia de la comunicación visual que estudia las relaciones funcionales entre los signos de orientación en el espacio y los comportamientos de los individuos, al mismo tiempo es la técnica que organiza y regula estas relaciones.

Nace de la comunicación social y de la semiótica. Se trata de una disciplina técnica que colabora con la ingeniería de la organización, la arquitectura, el acondicionamiento del espacio y ergonomía bajo el vector del diseño gráfico, considerado en su vertiente más utilitaria de la comunicación visual.

La primera señalética de los juegos olímpicos nace con los cincos aros como sello de la identidad.300px-Olympic_flag.svg.png

Estos aros tienen un orden obligatorio “azul, negro y rojo arriba y amarillo y verde abajo, de izquierda a derecha. Estos cinco aros representan la unión de los cinco continentes y el encuentro de los atletas de todo el mundo.

Este símbolo está inspirado en el isotípo de la “Unión francesa de Sociedad de Deportes Atléticos”. Aunque se creó en 1913, hasta las olimpiadas de 1920 de Amberes, no se utilizó, y hasta 192 no apareció en las medallas.

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La historia del Olimpismo está llena de símbolos, desde los 5 aros, pasando por los carteles, los logos, las mascotas y los pictogramas, con la finalidad de conseguir un lenguaje universal.

Podemos decir que los Juegos Olímpicos han sido una muestra de la evolución del lenguaje iconográfico hasta hacerse imprescindible para las Olimpiadas.

Los primeros Juego Olímpicos con pictogramas representativos de cada deporte se realizaron en Tokio en 1964, tanto para los deportes como para los servicios que ofrecían.Otl_Aicher_04.jpg

Gracias a la cantidad de pictogramas creados para esas olimpiadas y su estructura, se convirtió en un lenguaje, ya que fue una fusión entre partes del cuerpo humano y objetos representativos de cada deporte, como la raqueta en tenis, la pelota de futbol, la espada de esgrima, etc.
EL VOLEIBOL Y LOS PICTOGRAMAS

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Dentro de los pictogramas del voleibol en los juegos Olímpicos, no hay diferenciación entre el voleibol y el vóley playa, ya que se utiliza el mismo icono para ambos.

En Los juegos olímpicos de Tokio de 1964 lo vemos representados como una persona haciendo un saque o un pase de la pelota, mostrando parte del cuerpo y la pelota.

En 1968 en México, se muestra únicamente la red y una pelota en el centro pasando por encima de ella, todo dentro de un cuadrado naranja.

En Múnich en el 72 y en Montreal en el 76 se utilizaron los mismos pictogramas, en el que vemos a una persona saltando haciendo un pase de la pelota a través de la red, mostrando todo el cuerpo, la pelota y la red

EN los juegos de Moscú de 1980 muestra un saque mediante la utilización del espacio negativo, ya que la figura aparece en blanco dentro de un cuadrado negro, al igual que en los pictogramas de los juegos de los Ángeles de 1984, solo que aquí podemos observar las diferentes partes del cuerpo por separado, como los brazos, el tronco, la cabeza y las piernas, bien diferenciadas, junto a una pelota.

En 1988 en Seúl el pictograma es una persona haciendo un remate, en este nos muestra un cuadrado blanco, y en su interior dos líneas negras que representan la red, con manchas negras, los brazos, la cabeza y las piernas, y el tronco y la pelota solo con línea de contorno, por lo que el interior es blanco.

En los 1992, para los juegos olímpicos de Barcelona, se representó con manchas negras los brazos, piernas, cabeza, pelota y red, mientras que el tronco no era visible.

En Atlanta en 1996 optaron por representar la figura más real, mostrando la silueta de una persona mientras salta y la pelota, viéndose perfectamente las forma dentro de un cuadrado naranja.

Para los juegos de Sídney del 2000 el pictograma estaba basado en el espacio negativo también, mostrando el icono blanco rematando dentro de un cuadrado negro, siendo el personaje, el mismo del icono de ese año.

En las olimpiadas de Atenas de 2004 se muestra un saque de una persona desproporcionada, ya que los brazos y piernas son ligeramente más grandes que el tronco y la cabeza.

Los pictogramas de Pekín 2008 están creados mediante líneas curvas, por lo que crea una sensación de movimiento, al igual que sucede con el de Londres de 2012, que podemos observar a una persona saltando para hacer un remate.

Javier Garduño Estudio de Diseño

Javier Garduño, diseñador con varios premios y reconocimientos.

El último premio otorgado es LAU de Bronce en la categoría de Packaging para las Bodegas Castro Mendi.

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Comenzó sus andadas en el diseño gracias a su afición al skateboard, que le mostró un mundo de creatividad a través de la combinación del color y la tipografía que se usaba en las tablas.

Mientras trabajaba en el Taller de la Imagen de Ángel Marcos, tras diplomarse en Pubñicidad en el año 2000, fundó Spavila Desings, una firma para sus trabajos freeland. Más tarde abrió su propio estudio de diseño, bajo el mismo nombre, en Zaragoza.

Tras 7 años de vida del estudio Spavila Desings, la Mención Especial del Jurado en los precios de Publicidad de Castilla y León en 2010 le supuso el empujón para crear el Estudio de Diseño de Javier Garduño.

“La esencia de nuestro trabajo es el DISEÑO con mayúsculas”

Algunos de los premios conseguidos en el tiempo que lleva abierto el estudio, 4 de ellos son relacionado con Bodegas.

La bodega - Castromendi

Castromendi, es una bodega joven, con un diseño innovador.

En este trabajo se hicieron 3 botellas diferentes para cada vino, ninguna de ellas lleva capsula, sino un detalle distinto en el cuello de cada botella, al igual que cada etiqueta, siendo distinta en cada tipo de vino.

Las etiquetas llevan un troquelado con el nombre de la bodega.

Cada etiqueta tiene una textura diferente.

Castro Mendi Roble (Botela Bordelesa)

Para la etiqueta de la botella borgoña, en la que se embotella el Castro Mendi Roble Premium, utilizan un diseño parecido al de la botella bordelesa, que contiene el vino Castro Mendi Roble, pero con una textura granulada, para da una imagen de más exclusividad, ya que es un vino con mayor envejecimiento que Castro Mendi Roble.

Castro Mendi Roble Premium (Botella Borgoña)

Para la etiqueta de la botella Rhin, que contiene el vino Castro Mendi Menester, un vino fermentando en Barrica, y el de mayor envejecimiento, se ha utilizado una etiqueta que hace referencia al corcho, ya que es un producto que hace que el vino se conserve en perfectas condiciones, por lo que va bien para un producto de alta gama , como es este vino.

Castro Mendi Menester (Botella Rhin)

Por lo mismo, la capsula de cada botella es distinta, siendo la de la botella Rhin una cuerda enrollada en el cuello, la bordelesa un hilo fino plateado, y la borgoña una tira de papel plateada.

INVESTIGACIÓN FESTIVAL DE CINE

Festival Ibérico de Cinema en Badajoz.

Buenas, hoy vengo a hablaros sobre la identidad corporativa de este festival.

Este festival ha producido 21 ediciones, siendo la próxima la 22, que se celebrará este año, aunque aun no hay una fecha definitiva para ello.

«El Festival Ibérico de Cine es el único festival Ibérico en el que en una única categoría indepedientemente del género participan cortometrajes de España y Portugal. La convocatoria está abierta a todos los cortometrajes de ficción en formato 35 mm. y DCP producidos en España y Portugal con una duración máx. de 45 min.»
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Esta es la identidad del festival, en el que aparece el mapa de la península, ya que el festival acoge cortometrajes tanto de España como de Portugal.

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La identidad corporativa es un isologo con forma de la península ibérica, pero basado en una claqueta de cine, en la que Portugal hace la parte movible de la misma, y en su interior las siglas del festival. Esta realizado en tintas planas, Pantone process black y Blanco.

 

Este isologo no aparece en ninguno de los carteles como parte del diseño, ya que, aunque cada cartel es un estudio de diseño diferentes, ninguno lo utiliza como parte del diseño.

Interactividad experimental en el diseño

A la hora de hablar de interactividad experimental en el diseño nos referimos al vídeo mapping, una practica novedosa cada vez más utilizada. Esto consiste en proyectar imagenes fijas o animadas sobre superficies reales, por lo general inanimadas.

Lo más común es proyectar sobre edificios, aunque podríamos hacerlo sobre cualquier objeto. A la imagen, generalmente, la acompaña efectos de luces y sonido, que hace que sea más espectacular.

Esta técnica es muy fácil de utilizar, ya que se realiza con un proyector de vídeo. El mayor problema que representa esta técnica es que tienes que hacer el vídeo acorde a la superficie donde se va a proyectar, y es aquí donde viene la dificultad.

Antes de montar nuestro vídeo, debemos saber donde vamos a colocar el proyector, hacemos unas fotografías del objeto, y hacemos una vista 3D para, de esta manera, montar la animación de acuerdo al lugar donde va a ser proyectado.

A continuación, os dejo algunos vídeos para que veáis los resultados:

En este último vídeo, observamos como se pueden hacer también en objetos que no sean planos, como en este caso, en una botella.